Перший F.E.A.R. запам'ятався багатьом своєю лінійністю, мороком, великою кількістю крові і маленькою дівчинкою в червоному платті. В міру страшний, в міру цікавий, і деколи дуже в'язкий проект «С.Т.Р.А.Х.», як ні крути, залишив позитивне враження. Що виросло як на дріжджах комьюнити чекало продовження «темної казки», але, замість цього, фанати отримували низькоякісні аддоны, що створюються сторонніми девелоперами. Останнім ковтком повітря стала новина про майбутній вихід сиквела, створюваного отцами першоджерела - студією Monolith. А далі, як ви всі прекрасно знаєте, історія з авторськими правами, зміною назви, і, кінець кінцем, до нас повертається все той же, звичний для сприйняття F.E.A.R., з цифрою «два» на кінці. Діждалися, друзі. Коридорний ужастик зразка 2005 років знайшов своє офіційне продовження.

Спершу давайте пригадаємо, за що ми свого часу критикували оригінала. F.E.A.R. була грою з дуже видовищними перестрілками, геніальним AI і посереднім всім іншим. Кожен бій вмить перетворювався на талановитий імпровізаційний спектакль: ось ми уриваємося в офісне приміщення, в якому засів загін спецназівців. Ті розбігаються по укриттях, гравець спішно включає рапід, і починається. Влучна черга з автомата наздоганяє першого противника, що необачно висунув лікоть із-за колони. Найближчий ворог обходиться з флангу, після чого йому двома пострілами перебивається хребет. Нарешті, третій противник викурюється гранатою і теж вирушає у Валгаллу. Бойовий офісний простір в F.E.A.R. майже завжди було дуже тісним, тому кожна друга куля висаджувала ксерокс, піднімала в повітря стопку паперів або розбивала скло - після закінчення побоїща будь-яка кімната перетворювалася на подібність чайного ситечка. Але варто було лише впасти на підлогу останньому степлеру, як починалася жахлива тягомотина. Нас заставляли бродити по нудних складах, офісах і лабораторіях (світоч російської інтелігенції Олег Ставіцкий наполегливо вважає, що це таке свідоме рішення - творчий мінімалізм; але коли по десять разів за рівень зустрічаєш один і той же молоток - це все-таки не мінімалізм, а знущання), розбавляючи все це винахідливими галюцинаціями або появою маленької мертвої дівчинки Альми. Спочатку ви мимоволі здригалися, але потім Альму зустрічали як рідну. Але варто було в кадрі з'явитися спецназівцям, як F.E.A.R знову перетворювалася на кращий шутер в світі.

У Project Origin ця схема не зазнала структурних змін, але була в значній мірі переглянута. Видно, що цього разу розробники прагнули зробити рівні максимально несхожими один на одного і провести нас ним правильним маршрутом (а маршрут від вступного ролика до фінальних титрів тут всього один). Велику частину гри ми все ще топчемося по складських приміщеннях і секретних бункерах, але на цей раз в кожного з них - своє, вибачте на слові, особа. Спочатку ми потрапляємо в дорогущий житловий хмарочос (відмітні ознаки - дорогі меблі і китайський фарфор), потім опиняємося в підземному науковому комплексі (ви ні з чим не переплутаєте із-за великої кількості операційних і лабораторій), ну а потім виходимо на вулицю, а там - наслідки ядерного вибуху і величезні крокуючі роботи.

При цьому всі рівні зроблені з істинно «монолитовською» увагою до деталей, яка так не вистачало раніше і по якому ми так скучили. У першій частині вас могли залишити наодинці з десятком сірих стелажів, а тут - жодної порожньої кімнати. Якщо ви виявитеся в коморі, то вона неодмінно буде завалена яким-небудь мотлохом на зразок швабр і засобу для миття вікон. Якщо попадете в пятнадцатиметровый скляний коридор, то будьте упевнені - через півтори секунди прилетить вертоліт, обстріляє і обсипле градом із скла. Якщо випадково впустити підставку, на якій коштує працюючий проектор, то він теж впаде на підлогу і почне показувати слайди на спинці найближчого дивана.
На кожному кроці розставлені обов'язкові балони з пропаном і вибухаючі бочки, а на стінах повсюдно висять вогнегасники, які при першій слушній нагоді злітають на повітря, вибиваючи всі стекла в окрузі. Більш того, деякі противники носять на спинах величезні газові балони - аби вам веселіше було їх вбивати.

Перестрілки в F.E.A.R. 2 працюють на абсолютно тій же механіці, що і чотири роки тому, нічого нового. Але завдяки тому, що обчислювальні потужності комп'ютерів за цей час серйозно виросли, Monolith перетворюють самий рядовий обмін свинцем в справжню вакханалію. Будь-який постріл несе за собою тяжкі наслідки для довколишнього простору: кулі наскрізь пробивають книжкові полиці, піднімають в повітря якісь склянки, чіпляють випадкову швабру, підривають мікрохвильові печі. Кількість активних елементів на сцені тут просто феноменальне: невірно кинута граната відскакує від ворожого плеча, відкатується убік, бабахає, від вибухової хвилі на стіні детонує вогнегасник, а в цей час у вас перед очима плавно пролітає чиясь відірвана п'ята. Користуючись старомодними сьогодні інструментами - рэгдоллом, рапідом, фізикою твердих тіл, - Monolith збирають такий шутер, який за різноманітністю і непередбачуваністю дасть фору будь-якому Crysis і Far Cry 2. Коли дим, нарешті, осідає і звідкись з-за столу, що повалив, вам під ноги раптом викочується випадкова банка газованої води - хочеться аплодувати.